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江礼坤:江礼坤:都在投入巨资VR/AR离我们还有多远

关键词:[互联网+] 浏览:1891 发布日期:2016-07-13 网页收藏

  •    今年四月份的时候,坤鹏论写过一篇关于VR的文章《VR时代即将到来 巨大的风口 创业者应该抓住哪些机会》,最近发现,VR的发展速度非常之快,什么时候VR设备能像现在的PC、手机一样真正走进我们的生活呢?

    一、硬件发展

       VR最主要的硬件得是头显设备,目前分为两种:

       一种是以Oculus以及HTC Vive为代表的PC端头显设备,国内接触比较多的VR设备是Oculus。这类设备的优点的效果好,当然缺点是贵;

        另一种是以Gear VR、暴风魔镜、VRbox以及锤子和一加的VR产品产品为代表的手机端头显设备,这类设备的优点是便宜,当然缺点就是效果不如上一种;

        目前VR设备硬件方面的主要限制表现在几方面:

       1、眩晕

        眩晕是目前所有VR产品都绕不过去的技术问题,很多用户使用VR产品后会出现不适,恶心,甚至呕吐。这种眩晕是由于VR视频延迟导致的,因为眼睛看到的画面与耳朵接收到的信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生晕眩感。

        产生延迟的原因在于,用户从一个动作开始,到在VR设备上看到,大致需要经过以下几步:

        传感器采集运动输入数据

        将采集到的数据进行过滤并传输到主机

        主机引擎根据获取的输入数据更新逻辑和渲染视口

        提交到驱动并由驱动发送到显卡进行渲染

        把渲染的结果提交到屏幕

        用户在屏幕上看到相应的画面

        这中间即使每个环节只有1-2ms的延迟,加到一起以后,延迟时间也会不短。目前比较好的VR设备延迟时间是20ms。当然,会不断有硬件厂家出来说自己的产品延迟时间低于20ms。至于是真低于还是假低于,这个就不好说了。

         2、无线传输

        在现有VR设备中,数据线仍然是用于头显和主机之间传输数据的主要方式,这在很大程度上限制了用户使用范围和动作。所以如何摆脱数据线的问题,是VR领域的一个重要话题,但要解决这个问题并不容易。

        目前三大头显Oculus Rift、HTC Vive和索尼PlayStation VR都是有线的,关于无线VR,HTC给出的官方说法是:

        现有的无线技术虽然频宽已然够用,不过在VR 体验的最大重点 --「延迟性」上显然还是有线比较有稳定的优势。

        不过就在这个月26日,深圳天网虚拟现实在北京举行了一场名为“无线VR 无限未来”的发布会,发布了ONAIRVR无线VR传输技术。

        在本月27日,华为发布了一款名为“Huawei VR”的VR头显设备,虽然官方并没有公布具体的工作方式,不过从外观设计和展示图片上看,应该也属于一款无线设备,不需要使用数据线链接电脑。

        根据官方信息显示,Huawei VR拥有20ms低时延,无眩晕感。95度视场角,使用有防蓝光膜和防反射镀膜的镜片,并支持0-700度近视的调节。

        3、肢体传感

        对于目前大多数VR设备而言,想成功捕捉到肢体动作,还是需要靠硬件设备,虽然设备本身的技术已经比较成熟,但价格比较昂贵。普林斯顿大学的研究人员用深度传感摄像头和深度学习网络开发了一款系统,以用来将手势运动编译到VR环境中去,这样捕捉肢体动作就不需要额外再配备其他设备了。

        但这种解决肢体传感的方式对活动区域有了很大限制,所以能不能普及还真是未知数。

        坤鹏论相信,只要有足够大的市场,硬件技术最终都不会成为限制行业发展的瓶颈,就像PC和智能手机硬件的发展一样,无非是时间的问题。

        海外调查公司Superdata的一份调查报告显示,相比起Oculus Rift这样昂贵的高端VR主机,中国消费者更愿意在廉价的移动设备上体验VR,在这之后,高端机才会逐步被接受。主要原因在于,对VR抱有强烈好奇心的大部分是青年群体,但他们不具备购买高端机的消费能力!

    二、内容发展

        内容是VR技术普及的重要环节,再好的硬件设备,如果没有相应的软件和内容支持,也不会有用户。

        1、游戏是重中之重

        提起VR第一个能想到的就是游戏,这在上一篇文章里也介绍过,这篇文章里之所以还拿出来说,实在是因为游戏是VR内容里的重头戏。

        同样是来自于Superdata公布的一份预测2016年VR市场的调查报告,2016年VR游戏市场规模达到51亿美元,2015年这个数据是6.6 亿美元。Digital-Capital的预测,到2020年VR市场总规模约300亿美元,其中VR游戏占比过半。由此可见,游戏在VR内容中的重要性。

        这一发展形式也被游戏公司广泛认可,所以可以看到,基本上有些实力的游戏公司,都会在VR游戏方面排兵布阵。即使还没看好前景,也不能被竞争对手落下。

        2、成人内容需求旺盛

        食色性也!

        这从来就不是一个可以回避的话题。在VR这个技术下,更是如此。所以也可以看到,成人内容需求旺盛。全球最大的Pornhub于今年3月25日宣布与成人娱乐内容提供商BaDoinkVR达成合作,在Pornhub网站上推出免费的VR(虚拟现实)内容。

        VR成人内容更吸引人的地方在于,观众并不是以传统的旁观者的角度在观看,而是以第一人称的角度在体验影片内容。这对于中国广大宅男来说,无疑是非常具有吸引力的,其实对于全世界男性都是具有吸引力的。反之,难道对于女性就没有吸引力了么?

        所以这方面内容的市场,也是巨大的。如果从这方面讲,成人内容对VR市场的推动效果可能要比游戏价值还大。

        3、直播会不会是国内另一个突破口

        直播最近一直被炒的很火,各中原因,坤鹏论之前的文章也曾简单分析过。对于一个男性观众占比近90%的平台而言,直播绝对是VR另一个需求点。

        相比电影,直播内容VR化的制作成本要低很多。之前坤鹏论就曾分析过,很多愿意在主播身上花钱的人,大都是为了满足自己的虚荣心和满足感,如果能以第一人称观看,这种满足感会更强。相信那时候,主播们收到的礼物肯定会比现在呈几何级增长。

        目前直播VR内容在拍摄技术上不存在难度,比较难解决的是带宽问题,因为VR内容相比一般视频内容要大出4倍。对于大多数家庭用户的带宽而言,看直播问题不大,看高清电影小有挑战,看VR直播估计就是一大挑战了。

        不过还是那句话,只要市场需求旺盛,一切技术上的问题最终都会得到解决。

        今年已经有直播平台引入VR 直播,比如即将开幕的草莓音乐节将采用 VR直播。一些电视台也开始尝试VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。电视台内容加入VR,无疑可以更好的推动VR内容发展。

        除了今天说的游戏、成人内容和直播,以及之前文章提及的娱乐、教育、商业服务和体验馆以外,VR技术还会在医疗、房产、体育、旅游、电影、电视等多个领域有长远发展。

    三、巨头们已经在布局了

        正是因为VR有巨大的市场前景,国内外各大公司或自己做,或参与投资,反正都在布局自己的VR市场。国内除BAT外,还有华为、小米、暴风影音、乐视、酷派、网易、迅雷,甚至老罗的锤子也没有放过VR。

        国外就更不用提了,苹果、微软、google、亚马逊、Twitter、Facebook等等,但凡是有点长远眼光的,都会在这个市场里插一脚。

    四、还有更牛X的AR

        了解VR,就不得不再了解一下AR,VR是虚拟现实,AR是增强现实,不同之处在于,VR靠投影在你眼前屏幕上的立体三维来进行模拟,而AR是直接在环境中进行全息投影。AR可以让用户看到真实的世界,同时可以看到叠加在现实物体之上的相关信息。

        如果你看过《钢铁侠》,一定对男主角在自己办公室内怎么使用中央电脑不会陌生,很少像我们这样通过键盘、鼠标进行操作,而是通过投射出来的影像直接操作。这就是AR的应用。

        在美国电影中对AR使用的场景比较广泛,比如坤鹏论能想到的除了《钢铁侠》以外,《霹雳游侠》、《谍中谍》等很多科技大片都有对AR应用的表现。

        目前在AR领域投入的巨头公司也不在少数,包括微软、google、爱普生以及国内参与VR投入的很多公司也都在盯着AR市场。

        在VR和AR领域里,怎么盈利,什么时候盈利以及谁能盈利,可能大家都说不好。但大家都相信,这在未来会是一个非常大的市场。坤鹏论也坚信这一点,所以建了一个VR微信交流群,在这方面有兴趣的,可以加微信dpteng001,备注加VR群,共同讨论。


    版权信息:江礼坤,的一个在互联网行业游走了十几年的老兵,擅长互联网营销,目前专注互联网创新模式及传统企业与互联网融合与转型,欢迎各种交流与思想上的碰撞,微信:27342537。若想看作者更多文章,可以百度搜索江礼坤的博客或关注公众微信:坤友会。


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